Di sana dipamerkan berbagai karya hasil ciptaan mahasiswa, yang mampu meyakinkan semua pengunjung bahwa sumber daya manusia Indonesia sanggup bersaing di bidang teknologi dengan negara lain. Tidak semuanya merupakan penemuan baru, tapi tetap saja tidak mengurangi rasa bangga yang membuncah di dada.
Yang lebih spesial lagi, beberapa inovasi teknologi ternyata tidak melupakan budaya khas Indonesia. Bahkan, produk yang dihasilkan justru bermaksud untuk memperkenalkan budaya nusantara kepada generasi muda dengan pendekatan yang lebih akrab.
Sebut saja Thousand Hands Revolution, aplikasi permainan yang mengharuskan penggunanya bertepuk tangan, menepuk pundak dan paha melalui sensor yang disematkan di baju yang didesain khusus. Bertepuk dengan tempo yang diprogram khusus dalam aplikasinya, pemain sebetulnya menirukan gerakan tarian saman yang mengeksploitasi tepukan.
Aplikasi ini lahir dari kerja sama dari lima mahasiswi yakni Nurfitri Ambarsanti, Karina Asrimaya, Nadhilah Shabrina, Sesdika Sansani, dan Hapsari.
Inspirasi mengenai permainan tersebut datang dari permainan Dance Dance Revolution (DDR) yang mewabah pada tahun 2008-2009. DDR dimainkan dengan cara menginjak tombol di panel di bawah pemain dalam tempo tertentu, sehingga menyerupai gerakan joget.
Karina menuturkan, tari saman yang dikemas menjadi permainan memang bertujuan agar memperkenalkan kebudayaan sehingga tidak dilupakan. Generasi muda yang akrab teknologi pun dirasakan tidak akan kesulitan dalam menggunakannya.
Di sisi lain, ada juga aplikasi gamelan yang diciptakan mahasiswa lainnya, Ihwan Adam Ardisasmita, untuk telepon genggam berlayar sentuh, sementara baru tersedia untuk merk Nokia. Adam menuturkan, terbuka kemungkinan untuk mengembangkan aplikasi untuk platform lainnya seperti Android atau untuk iOs yang dipakai produk Apple.
Adam membuat aplikasi yang memungkinkan penggunanya bisa menggenggam enam perangkat gamelan sun da padahal nyatanya mustahil terwujud karena ukurannya yang besar.
Ada enam perangkat gamelan yang ditanamkan dalam aplikasi tersebut yakni goong, gambang, kendang, bonang, saron, serta jengglong. Pengguna aplikasi tinggal menyentuh bagian perangkat untuk mendengarkan suara yang sebelumnya direkam secara terpisah. Aplikasi ini diikutsertakan dalam Nokia Tap That App Award, kontes pengembangan aplikasi yang disponsori Nokia dan saat ini sudah diunduh hingga 12.000 kali dalam waktu dua bulan.
"Suatu hari, mungkin ada beberapa pengguna aplikasi yang mengadakan pertunjukan gamelan dengan memainkan telepon genggam mereka secara bersama-sama," kata Adam.
Layar multisentuh
Tidak mau kalah, satu layar yang terbuat dari lembaran plastik yang tebalnya 5 milimeter menampilkan sebuah permainan yang bertemakan membatik dan dimainkan dengan menyentuh layar dan menggeser-geser jari tangan. Namanya adalah Nitiki, kata dari bahasa Jawa yang berarti memberi titik.
Dengan teknologi layar multisentuhan yang dikerjakan oleh Rizki Fauzin, permainan dilakukan dengan cara menggeser pola ke corak batik cap seperti ikan, kuda, maupun burung. Teknologi multisentuhan membuat permainan ini bisa dilakukan lebih dari dua orang.
Rizki menuturkan, teknologi layar multisentuh ini mengandalkan pemancar inframerah yang dipasang di sudut layar untuk menangkap koordinat titik sentuhan. Satu kamera juga disiapkan di belakang layar untuk menangkap sentuhan, dan membacanya sebagai perintah untuk perangkat lunak.
Chandra Tresnadi, pembuat permainan Nitiki, menuturkan bahwa tujuan aplikasi tersebut adalah mengakrabkan masyarakat dengan batik yang selama ini hanya dijumpai dalam bentuk kain maupun baju. Begitu menyelesaikan permainan, akan muncul layar informasi pen didikan singkat melalui batik.
Penyelamatan budaya
Inovasi yang dilakukan para mahasiswa yang rata-rata berusia 25 tahun ke bawah ini boleh disebut sebagai penyelamatan budaya menggunakan media teknologi. Tidak sekadar berkoar-koar, mereka menghasilkan penemuan yang dapat diaplikasikan dengan harga yang terjangkau.
Karina menuturkan, keinginannya untuk menciptakan permainan Thousand Hands Revolution adalah untuk memperkenalkan salah satu tarian yang banyak dikenal masyarakat Indonesia. Para pemain sedikit banyak bisa mempelajari gerakan dasar tari saman, tidak hanya sekedar menonton.
Untuk membuat seperangkat baju yang dilengkapi sensor, dia menyebut biaya sekitar Rp 150.000. " Harapan kami, teknologi ini bisa digunakan di sekolah-sekolah untuk menjadi media pembelajaran bagi para siswa," kata Karina.
Begitu pula dengan motif yang mendasari Adam untuk menciptakan aplikasi gamelan. Klaim Malaysia atas angklung beberapa waktu lalu yang berujung pada perang opini di media massa membuatnya terpikir bahwa masih banyak perangkat musik dari Indonesia juga bernasib sama, jika tidak segera diperkenalkan kembali kepada generasi muda.
Masukan yang diterima Adam dari para pengunduh aplikasinya umumnya berupa pujian, karena membantu mereka menyusun lagu dengan mudah t anpa harus membawa perangkat tersendiri. Sayangnya, pengunduh aplikasi buatannya masih didominasi dari luar negeri yang mencapai 11.000 kali.
Chandra mengaku, pembuatan aplikasi permainan Nitiki ini bertujuan menghadirkan pengetahuan batik di tempat umum yang biasanya sulit dijangkau media konvensional. Dia menyebut pusat keramaian seperti mal maupun bandara, hanya dengan meletakkan layar multisentuh di sana, anak-anak maupun orang dewasa bisa belajar batik sambil bermain. Bila membutuhkan layar yang lebi h lebar, teknologinya juga masih memungkinkan.
Padahal dalam berbagai kesempatan, Rektor ITB, Akhmaloka, kerap mengungkapkan masalah klasik mereka yakni jarak antara inovasi di perguruan tinggi dengan industri. Ekspo yang digelar tanggal 9 Mei itu seolah membuktikan bahwa mahasiswa tidak sekedar bisa menciptakan purwarupa tanpa realisasi, tapi sebuah produk yang tinggal selangkah lagi untuk diproduksi secara massal. Apa lagi yang dinanti? (Didit Putra Erlangga Rahardjo)
• KOMPAS
Label: Ilmu Pengetahuan, Inovasi
Responses
0 Respones to "Selamatkan Kebudayaan Melalui Permainan"
Posting Komentar